누구나 알고 있고 누구나 할 수 있는 것을 하는 것은 혁신이라 부를 수 없다. 하지만, 누군가는 해결하지 못 하는 문제를 푸는 혁신적인 역할을 해야만 하며 그러한 사람들을 통해 세상은 여태껏 발전해왔다.
글리머의 2장 장애물 뛰어 넘기에서는 이러한 디자이너가 맞닥뜨리는 장애물에 관한 얘기들을 한다. 지난 서론을 읽고 쓴 독후감에서 나는 “디자이너는 스타일만을 강조하는 사람들이 아니라 어떠한 서비스를 개발해서 사용자로 하여금 어떠한 경험을 하게 할 것인지를 만들어가는 사람”에 대해 주목했었다. 여기 2장에서는 그러한 혁신적인 사람들에 관한 이야기를 한다.
‘딘카멘’의 의수 개발 과정에는 수많은 불가능성속에서 그가 찾은 가능성이 가장 크게 접목했다고 나는 생각한다. 그는 이미 이전에 가지고 있는 경험들을 조합하여 의수를 만들어내지만 만약 그가 처음부터 가능성이 없다는 점에만 주목을 했다면 지금의 결과는 어떨까? 아마 그는 의수를 만들어내지 못 했을 것이다.
여기에서 ‘딘카멘’의 이야기에 접목 시킬 수 있는 아주 중요한 하나의 이론이 나온다. 바로 ‘상승 나선’ 이론이다. 더 많이 해볼수록, 더 많은 것을 할 수 있는 능력이 생길 수 있음을 정의한 이론이다. 디자이너에게 다양한 경험은 다양한 융합을 가능하게 만든다. 일례로 3학년 수업때 디자인과 공학을 결합한 솔루션 개발 수업을 들은 적이 있다. 컴퓨터 공학 분야에서 사용 되는 장치 제어 프로그램인 ‘아두이노’와 디자이너로서 조형물과 어플리케이션을 개발하여 결합시켜 미세 먼지에 관한 이야기를 세상에 푸는 작업이었다. 처음에는 전혀 접해보지 못 한 조형물 제작과 아두이노와 같은 공학적인 한계에 부딪혀 너무도 짜증나고 힘들었지만, 지금은 그 공학과의 결합이 바탕이 되어 사물인터넷을 기반으로 한 관광 플래폼 사업을 창업하기 위해 고군 분투 중이다.
이처럼 경험은 새로운 경험을 만들어 낸다고 나는 생각한다. 디자인이 가장 빛나는 순간이라고 불리우는 ‘글리머’ 즉 가능성은 디자이너에게만 적용되는 것이 아니라 세상을 좀 더 창조적으로 그리고 윤택하게 살아나갈 수 있게 만드는 모든 인간에게 적용되는 사고 방식이 아닐까?
이 책에서는 이렇게 말한다. 하나의 문제에서 돌파구를 찾은 디자이너들은 다음에는 그 일을 처리할 더 나은 능력을, 그 다음에는 더욱더 나은 능력을 갖추게 된다.
우리는 회사에서 새로운 신입 인력을 채용하는 사람들의 입에서 이런 소리를 자주 들어본 적이 있을 것이다.
“차라리 아무 것도 모르는 것이 나아” 채용자들은 왜 이러한 이야기를 한 것일까? 이것 저것 얕은 지식을 가지고 있어서, 어떠한 지시를 할 때 얕은 지식으로 인해 지시에 따르지 않는 것 보다 차라리 잘 몰라서 배우려는 자세를 가진 인력을 뽑기 위해 ‘차라리 아무 것도 모르는 신입사원’을 뽑으려고 하는 것일지도 모른다. 하지만 글리머에서 소개하는 내용에 따르면 또한, 조금 더 창조적인 성향을 가진 채용 담당자라면 아마도 아무 것도 모르는 비어 있는 백지 상태에서 피어날 창조성에 더욱 집중을 하기 때문에 “차라리 아무 것도 나아”라고 말 했을지도 모른다.
숲에서 길을 잃었을 때 사람들은 주변에 더욱 집중하게 된다. 이는 돈이 다 떨어 졌을 때 나의 경제 상황에 대해 더욱 똑바로 알게 되는 것과 비슷하다. 그렇다면 이 얘기가 무엇일까? 아무 것도 몰라 문제 해결의 중심에 놓여졌을 때 모든 가능성을 열어 놓고 사고를 하기 시작한다는 것이다. 나는 이런 경험을 한 적이 있다. 이미 알고 있는 지식에 대해 다시 습득할 때 나도 모르게 교만한 마음으로 ‘아 이건 이미 알고있어’ 라고 넘어간 적이 있다. 하지만 대게 이러한 사고 방식은 심각한 오류를 내고 만다. 어쩌면 이 얘기가 순간적으로 ‘블링크’해서 생긴 오류에 관한 얘기일 수도 있다. 나 역시도 책을 읽다가 이미 알고 있는 지식에 관해 간과하고 넘어갔던 적이 많다. 그 오류에 관한 예시가 ‘블링크’를 읽고 예술과 디자인에 관한 얘기를 하던 중 예술은 직관적 시선만 있으면 될거라는 나의 직감적인 생각에 대한 오류였다. 그때 교수님이 다시 바로 잡아 주셨고 그때 느꼈던 생각이 바로 지금의 2장을 읽고 있는 생각과 비슷했다. 아래는 그때의 오류에 관한 얘기이다.
[예술은 직관적 시선만 있으면 된다. 작가의 생각이 곧 그 작품의 이유기 때문이다. 신뢰성 높은 데이터 없이도 타당한 이유를 만들어낼 수 있다. 하지만 디자인은 신뢰성과 타당성이 함께 결합되어야 한다. 어떠한 경험을 서비스할 것인지 타당한 이유와 경험에 기반하여 만들어내야 한다.]
이제 마지막으로 글리머를 정리하려고 한다. 2장의 초반에서는 다양한 경험에 관한 얘기가 나오다가 잠시 ‘숲에서 길 잃기’라는 대목에서는 아무 것도 모르는 것이 낫다 라고 얘기를 한다. 이것은 얼마나 모순적인 얘기인가? 아니다 조금만 더 생각해보면 이것은 우리 삶의 질을 더욱 높여 줄 양질의 얘기라고 나는 생각한다. 아무 것도 모르는 안개가 가득 찬 숲에서 돌파구를 찾아낼 수 있는 사람이라면 다음에는 더욱 더 극한 숲에서도 돌파구를 찾아낼 수 있는 사람이 될 수 있다는 것이다. 직관을 배웠고, 분석과 직관의 중간점인 디자인 씽킹을 할 줄 아는 우리가 이제는 그 것을 적절히 조합하여 더욱 심층적으로 문제에 접근해야 한다는 것이다. 문제를 심층적이고 다각적으로 보는 시야를 가지고 문제를 해결하는 부분에 있어 다양한 것들을 융합할 수 있는 사람이 된다면, 흔히 얘기하는 T자형 디자이너가 될 수 있다면 다양한 문제에 있어 적절한 솔류션을 항시 제시할 수 있는 디자이너가 될 수 있지 않을까 생각하며, 이러한 생각을 우리 삶에 적용하자면 지금 안개 가득 낀 정국속에서 대한민국을 밝히기 위해 킨 촛불 하나가 훗날 경험이 되어 더욱 발전된 대한민국을 만들 수 있지 않을까 생각하며 글리머에 대한 나의 독후감을 마친다
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